三月初,徐亦回到了学校,但是这几天的他忙得不可开交,一下课就会钻进出租屋内。
工作内容几乎都是《三国杀》的线上开发和串串香的运营情况汇报。
今天下午一样如此,一下课徐亦就回到了出租屋内。
打开电脑,钱多多一条条带着具体数据和火爆场面的描述发来,还有关于电视台采访和网络热度的统计。
他看完以后,嘴角微笑,给钱多多回复过去:“很好,超出预期。人员,服务,供应链,一切以保障运营和顾客体验为准,具体调整和开支,多多姐你全权决定。”
这种绝对的信任,让远在滨海的钱多多心下一定,更加放手去协调处理因火爆客流带来的各种“甜蜜的烦恼”.
然后徐亦的精力再次投入到了和程岩东的对接上。
两人从从游戏核心代码的架构,到服务器承载的预估,再到用户体验设计,徐亦凭借着地球上那些出色游戏的经验,提出了许多让程岩东团队茅塞顿开、惊为天人的建议。
讨论到最关键的游戏商业化模式,氪金系统时,两人也意外的合拍。
“肉大,氪金的点我觉得可以从武将皮肤上下手。”
“可以设计不同的风格,不同特效的皮肤,改变武将卡牌的外观和技能特效,但是不会涉及到武将本身的属性强度。”
徐亦点点头,随后也补充道:“还有战斗特效,比如增加杀’出去的光效,‘闪避’时的动画,胜利或失败的场景表现等,这些可以做得炫酷些,作为付费点。”
“嗯.....还有游戏场景和桌牌背景,可以提供不同的主题,不同动态效果的场景供玩家选择。”
“归根结底,还是绝对不能出现‘充钱就变强’的设定!”
徐亦语气坚定:“不能有影响属性、影响抽卡概率、影响游戏内资源获取的氪金项目。”
“一旦破坏了公平性,这游戏就离死不远了。”
“我们要做的是长线运营,靠游戏本身的魅力留住玩家。”
这番理念也再一次得到了程岩东的高度认可:“肉大,您说的太对了!当初我们离开天穹,就是受不了他们那套追求KPI的理念!”
“您这理念,我一百个赞成!这才是做游戏的样子!放心,我一定把这条作为最高准则,写进开发规范里!”
程岩东这边团队的开发进入了紧锣密鼓的状态里。
而就在这个时候,徐记串串香和三国杀是个什么神仙游戏两个话题莫名其妙的冲上了热搜榜。
徐记串串香的快音官方账号评论区从原来的“看着好馋”、“已打卡”、“求开业到赣城”之类的留言外。
迅速涌进了一批游戏玩家的评论。
“官微君!跪求《三国杀》卡牌单独售卖链接!我愿意出钱买!不想排队啊!”
“+1!为了卡牌去排队吃饭,结果卡牌是赠品不能单买,这操作太骚了!”